Sabtu, 26 November 2016

#SIP Desain Aplikasi Psikologi

Counse Link merupakan aplikasi untuk konsultasi langsung dengan para psikolog andalan Counse Link yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja.

Dalam aplikasi ini terdapat tiga menu utama yaitu "Konsultasi dengan Psikolog Pilihan Anda", "Kenali diri Anda", dan "Tips Menjaga Jiwa yanng Sehat". 

Saat Anda memilih menu "Konsultasi dengan Psikolog Pilihan Anda", Anda dapat konsultasi langsung dengan psikolog pilihan Anda dengan mengklik salahsatu dari empat psikolog yang ada, dimana pada pilihan di atas terdapat Mrs. Mariana, Mr. David, Mr. Alex, dan Mr. John yang siap membantu Anda dan mendengarkan keluhan apa saja yang ingin Anda sampaikan kepada para psikolog andalan Counse Link.

Ini merupakan contoh tampilan dari konsultasi bersama Mr. Alex. Anda bisa melakukan konsultasi kapan pun dan di mana pun Anda berada jika memiliki aplikasi Counse Link.

Selain konsultasi dengan psikolog pilihan Anda, Anda juga dapat mengetahui atau mengenal diri Anda dengan bantuan para psikolog andalan Counse Link. Dengan konsultasi "Kenali Diri Anda" secara rutin selama tiga minggu, psikolog pilihan Anda dapat menganalisis seperti apakah diri Anda, dan Anda akan mengenali diri Anda lebih baik.

Setelah rutin berkonsultasi selama tiga minggu dengan psikolog pilihan Anda, Anda akan mendapatkan "Result" atau hasil mengenai diri Anda, deskripsi seperti apakah diri Anda.

Selain konsultasi bersama psikolog andalam Counse Link, Anda juga bisa mendapatkan tips-tips untuk menjaga jiwa yang sehat. Karena lebih baik mencegah daripada mengobati.



Sabtu, 19 November 2016

#SIP Artificial Intelligence (AI) dan Expert System (Sistem Pakar)


a) Perbedaan dan Kaitan antara Artificial Intelligence dan Expert System

Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :

  • Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar komputer berlaku cerdas
  • Studi yang membuat komputer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
  • Teknologi yang mensimulasikan kecerdesan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.

Kecerdasan didefinisikan oleh John McCharthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Dengan definisi ini, kecerdasan buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan eksekusinya pada komputer nyata. Kecerdasan buatan dapat memungkinkan komputer untuk ‘berpikir’ dengan cara menyederhanakan program, kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau mempengaruhi informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program kecerdasan buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa kecerdasan buatan di dalamnya. Teknik yang digunakan dalam kecerdasan buatan memungkinkann dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. 

Beberapa definisi yang ada untuk sistem pakar (Kusumadewi, 2003) :

  • Menurut Martin dan Oxman : Sistem pakar adalah sistem berbasis computer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu.
  • Menurut Ignizio : Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh system berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan adanya komponen untuk berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah.
  • Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

Sistem pakar (expert systems) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli.

Jadi sistem pakar → kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Sistem Pakar merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.

Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan

Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak

  • Persamaannya adalah : sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan 
  • Perbedaannya adalah : sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal. Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.


Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Komponen Utama Sistem Pakar 
a.  User Interface (antarmuka pemakai) : Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar. User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.
  • Input Sistem : untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian formulir, kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen database.
  • Output Sistem : untuk menyarankan pemecahan masalah.
b. Knowledge Base (basis pengetahuan) : Berisi pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan area problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah.
c. Inference Engine (mesin inferensi) : Bertugas menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
d. Development EngineKomponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.

Langkah-langkah perancangan Sistem Pakar sebaiknya mengikuti urutan sebagai berikut:
  1. Menentukan batasan-batasan atau bidang konsentrasi dari sebuah sistem pakar yang akan dirancang,
  2. Memilih jenis keputusan yang diambil
  3. Membuat pohon keputusan (decision tree)
  4. Menuliskan IF-THEN rules
  5. Merancang antarmuka pengguna (user interface
Kategori Masalah Sistem Pakar

Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah :
  1. Interpretasi : membuat kesimpulan dari sekumpulan data mentah, termasuk pengawasann, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.
  2. Proyeksi : memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas.
  3. Diagnosis : menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati.
  4. Desain : menentukan konfigrasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kelndala tertentu, diantaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan.
  5. Perencanaan : merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi militer.
  6. Monitoring : membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkahlaku yang diharapkan darinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System.
  7. Debugging dan repair : menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat.
  8. Instruksi : mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kerja.
  9. Pengendalian : mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi prediksi, perbaikan.
  10. Seleksi : mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan kmungkinan.
  11. Simulasi : pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.
Contoh Aplikasi Sistem Pakar :
  • ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Eliza       : Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien       : My name is Balza
Eliza       : I have told you before, I do not care about names
Klien       : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza       : Why do you say your problem?
Klien       : Because you asked me
Eliza       : Do any other reasons not come to mind?
Klien       : No
Eliza       : You are being a bit negative
Klien       : Why?
Eliza       : Please go on
Klien       : OK. I am bankrupt
Eliza       : How long have you been bankrupt?
Klien       : A year
Eliza       : Please go on
Klien       : So, what should I do?
Eliza       : Does that question interest you?
Klien       : Yes, how can I make big money?
Eliza       : You are sure?
Klien       : Of course I’m sure
  • PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginteriewnya :
Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry      : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry      : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry      : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry      : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry      : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry      : My background is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry      : I try to avoid the underworld

Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.
  • NETTALK
Nettalk adalah   gerakan   dalam   ilmu   kognitif   yang   berharap   untuk   menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri darisejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari   keterampilan   seperti   pengenalan   wajah, membaca,   dan   deteksi   struktur gramatikal   sederhana. Connectionist telah   membuat kemajuan   yang   signifikan   dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif.


Source:
H. A. Simon. (1987). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Andi Yogyakarta : Yogyakarta.
Rich, E. & Knight, K. (1991). Artificial Intellegence: Second Edition. New York : McGraw- Hill.
Solso, R, L., Maclin, O, H., & Maclin, M, Kimberly. (2007). Psikologi Kognitif (Edisi Kedelapan). Jakarta: Erlangga
Solso, Robert L, dkk. (2009).  Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga.
Stenberg. (2009). Psikologi Kognitif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

*pictures are from Google 

Minggu, 13 November 2016

#SIP Artificial Intelligence



a) Definisi Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer games, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain Sepakbola.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk  kecerdasan:
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya.
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah "Test Kecerdasan".
Tujuan dari AI adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata "bersifat praktis" dan memahami intelijensia "bersifat memahami". AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
    Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
  2. Motor Inferensi (Inference Engine)
    Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.
Lingkup utama dari Artificial Intelligence saat ini umum ditemui dalam bidang-bidang seperti berikut :
  1. Computer Vision : suatu metode Artificial Intelligence yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya seperti mengenali dan membaca tulisan yag ada di gambar.
  2. Fuzzy Logic : suatu metode Artificial Intelligence yang banyak terdapat pada alat-alat elektronik dan robotika yang memiliki kemampuan berpikir dan bertingkah laku seperti manusia.
  3. Games : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya : program Perfect Chessmate yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster catur.
  4. General Problem Solving : suatu metode Artificial Intelligence yang berhubungan dengan pemecahan suatu masalah terhadap situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Biasanya permasalahan tersebut akan diselesaikan secara trial and error sampai sebuah solusi dari sebuah masalah didapatkan. Contohnya : program Eureka yang dapat memecahkan model linier programming.
  5. Speech Recognition : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan yang telah diprogramkan sebelumnya. Contoh : suara dari user dapat diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.
  6. Expert System : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Dengan metode expert system ini, seorang user dapat melakukan konsultasi pada komputer. User seolah-olah dapat melakukan konsultasi langsung kepada seorang ahli. Contoh : program aplikasi yang mampu meniru seorang ahli medis dalam mendeteksi demam berdarah berdasarkan keluhan-keluhan pasiennya.

b) Sejarah Artificial intelligence (AI)

Artificial intelligence (AI) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.  Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. 

Sejak saat itu, penelitian, teori, dan prinsip terkait AI terus berkembang. Walaupun istilah AI baru muncul pada tahun 1956, namun teori yang mengarah ke AI muncul sejak tahun 1941. Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.

Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
  1. Era komputer elektronik (1941)
    Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik. Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram.
  2. Masa Persiapan AI (1943-1956)
    Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar, dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal tentang logika proposisi "propositional logic", dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan (artificial neuron) di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’.
  3. Awal Perkembangan AI (1952-1969)
    Pada tahun-tahun pertama perkembangaannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian secara manusiawi. Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI.
  4. Perkembangan AI melambat (1966-1974)
    Prediksi Herbert Simon pada tahun 1957 yang menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang pesat ternyata meleset. Pada 10 tahun kemudian, perkembangan AI melambat. Adapun masalah yang membuat perkembangan AI melambat adalah :
    1. Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Program AI berhasil hanya karena manipulasi sintetis yang sederhana.
    2. Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI. Karena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang banyak terjadi kegagalanpada pembuatan program AI.
  5. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
    Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memcahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapat dari spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosis medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine.
  6. AI menjadi sebuah industri (1980-1988)
    Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya expert system "system pakar" yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem computer baru. Program tersebut muali dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat 40 juta dolar per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Adapun perusahaan yang menawarkan software tool untuk membangun system pakar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp, dan Technoledge.

c) Hubungan Artificial Intelligence dan Kognitif Manusia

Artificial Intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. 

Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Artificial Intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.

Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi melihat hubungan sikap logis neuron ketika berinteraksi dengan kinerja komputer digital. Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia. Otak komputer dianggap sebagai alat input, output, sekaligus lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi menanggapi neuron di dalam otak model ini lebih mewakili otak manusia.

W. Daniel Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel. Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah masalah, memungkinkan masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan. Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.

Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.

Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon, dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. 



Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.

Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.

Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (pruning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.

Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.


- Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
  • Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
  • Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)

– Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
  • Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
  • Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
  • Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.



SOURCE

Kusrini. (2006). Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.


Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : RahardantoIM. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga.

*pictures are from Google


Kamis, 13 Oktober 2016

#SIP Lingkup Data CBIS

1. Hirarki Data



Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baik dan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu:

  1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda).
  3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna.
  4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti.
  5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti.
  6. Database semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu.
2. Pemrosesan


  1. Batch, yaitu sekelompok dokumen kejadian atau record yang menunggu pencatatan, pembaruan atau pemrosesan lainnya.
  2. Online, yaitu alat yang aktif dan terhubung dengan komputer. Biasanya monitor, keyboard dan hard disk dipasang online ketika komputer menyala.
  3. Real time, yaitu suatu sistem dimana kejadian dicatat segera setelah terjadi, dan field ringkasan di tabel induk terkait segera diperbaharui.
3. Penyimpanan



  1. DASD (Direct Access Storage Deviceatau media penyimpanan akses langsung adalah media arsip utama yang baik. Arsip utama adalah gambaran konseptual dari salah satu sumber daya perusahaan atau unsur lingkungan. Penggunaan DASD yang popular adalah media penyimpanan sementara yang berfungsi untuk menampung data semi-terproses. Misalnya data dapat di transfer dari satu program ke program lain melalui piringan (disk).
  2. SASD (Sequential Access Storage Device) prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu mulai dari awal. Contohnya: magnetic tape. Sudah jarang dipakai, umunya hanya untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar.






SOURCE:

https://www.academia.edu/6066367/Makalah_Sistem_Informasi_Berbasis_Komputer

http://miftah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/16955/4/Chapter%20II.pdf

http://lib.mdp.ac.id/ebook/Karya%20Umum/Diktat_Sistem_Basis_Data.pdf
http://www.gurupendidikan.com/perbedaan-batch
Suyanto, M. (2005). Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
Ukar,. K. (2006). Student Guide Series Pengenalan Komputer. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Yulidic. (2012). Pengertian computer based information system (CBIS). Dari http://www.perpuskita.com/cbis/624/. Diakses pada tanggal 13 Oktober 2016.


*pictures from google

#SIP CBIS (Computer Based Information System) dan Evolusi CBIS

Perkembangan program-program komputer yang sengaja dirancang untuk memudahkan manajemen dalam mengelola informasi sangat pesat. Aplikasi di berbagai bidang pun semakin luas, terutama aplikasi dibidang bisnis yang dimaklumi sebagai indikator kemajuan suatu peradaban manusia. Pada dunia bisnis dikenal beberapa jenis aplikasi program komputer untuk mendukung kinerja suatu bisnis, seperti apikasi yang berkaitan dengan psikologi, apiikasi yang berkaitan dengan bidang psikotes aplikasi yang berkaitan dengan bidang pengambilan keputusan, aplikasi yang berkaitan dengan bidang informasi psikologi bahkan sampai kantor maya (Virtual office) dan sistem berbasis pengetahuan. Seluruh apikasi pragram komputer atau lebih dikenal dengan software dibidang bisnis tersebut dikenal dengan istilah sistem informasi berbasis komputer (dalam Saliman, 2012).

1. Pengertian CBIS

Computer based information system - CBIS (sistem informasi berbasis komputer) adalah sistem informasi untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengendalikan peranti keras dan lunak komputer. CBIS (Computer Based Information System) mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Menurut Sihete (2014), Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.

Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem informasi merupakan sistem pembangkit pembangit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat, dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

CBIS memiliki lima subsistem, yaitu sistem informasi akuntansi, sistem informasi manajemen, sistem pendukung keputusan, sistem otomatisasi perkantoran, dan sistem ahli. Setiap subsitem ini dapat memberikan informasi yang akan digunakan dalam manajemen kualitas. CBIS telah menjadi suatu pilihan terbaik dalam pengolahan data, khususnya untuk bidang bisnis. Suatu model CBIS sebenarnya mengacu pada evolusi sistem informasi yang berbasiskan computer yang tahapannya memperlihatkan perkembangan kemajuan teknologi system informasi sekaligus pemanfaatannya oleh orang-orang yang berkepentingan dalam perusahaan.


2. Fungsi CBIS
  • Mendapatkan, mengumpulkan, mengolah, mendistribusikan dan menyimpan informasi,
  • Me-manage dan menggunakan informasi sebagai pengambilan keputusan,
  • Memecahkan masalah terstruktur/program bagi kalangan manager,
  • Pembuatan dan pengolahan laporan, pembedayaan komunikasi aktivitas organisasi,
  • Kecanggihan sistem, sehingga meniru kecedasan manusia.

3. Komponen CBIS 
  • Database  : Data yang diperoleh dan kemudian diproses untuk menjadi sebuah Informasi.
  • Procedure : Langkah – langkah dijalankan melalui serangkaian aksi yang menghasilkan informasi yang diinginkan.
  • Hardware : Perangkat yang biasanya berupa komputer yang di gunakan untuk memproses data.
  • Software : Komponen penunjang hardware.
  • Telecommunication : Teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ketempat lain.
  • Human : Pelaku atau penggerak dari komponen – komponen CBIS yang lainya sehingga di hasilkan informasi yang di lakukan. Selain itu Human juga  digunakan sebagai pengambilan keputusan yang di jadikan sebagai Perencanaan, Pemecahan Masalah, dan Kebijakan.

4. Evolusi dan Aplikasi CBIS

Menurut Saliman, dalam beberapa hal, nilai CBIS juga dapat dipertimbangkan dari siklus CBIS. Tiap subsistem CBIS menyerupai suatu organisme hidup yaitu : lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi dan akhirnya mati. Proses evolusi ini disebut siklus hidup sistem (system life cycle – SLC), dan terdiri dari tahap-tahap berikut: (1) Perencanaan; (2) Analisis; (3) Rancangan; (4) Penerapan; dan (5) Penggunaan.

Siklus hidup suatu sistem berbasis komputer mungkin hanya berlangsung beberapa bulan, atau mungkin berlangsung beberapa tahun, sehingga dapat dikatakan bahwa CBIS mempunyai biaya yang tinggi. Cepat atau lambat, sifat dinamis kebutuhan informasi akan melampaui kemampuan sistem informasi, sehingga sistem itu harus diperbarui. Tahap-tahap siklus hidup sistem membentuk suatu pola lingkaran. Saat suatu sistem berakhir masa kegunaannya dan harus diganti, suatu siklus hidup baru dimulai, diawali dengan tahap perencanaan.

Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung  jawab atas siklus hidup sistem. Sesuai dengan penekanan pada manajer sebagai pemakai, tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer. Manajer ini adalah manajer dari unit organisasi tempat diaplikasikannya komputer dan dapat ditempatkan di mana saja di dalam perusahaan.

Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu :

  1. Berfokus pada Data (electronic data processing – EDP)
    Didukung dengan munculnya punched card dan key driven book keeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).

  2. Berfokus pada Informasi (information management system – IMS)
    Sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan kebutuhan yang serupa (Raymond mcLeod, Jr). Integrasi manusia atau mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen dan pengambilan keputusan pada suatu organisasi (Gordon B. Davis). Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen. 

    - Elemen-elemen SIM : Hardware, Software, Procedure, Database, Model
    - Tujuan : Memenuhi Kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam sub unit organisasional perusahaan .

  3. Berfokus pada Komunikasi (office automation – OA)
    OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office). Semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang didalam maupun diluar perusahaan.

    - Fungsinya : Untuk memudahkan segala jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan dan menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.

    - Tujuan Otomatisasi Kantor: Penghindaran biaya, Pemecahan masalah kelompok, Sebagai pelengkap,

    - Aplikasi Otomatisasi Kantor: Word Processing, Email, Voice mail, Electronic calendaring, Audio Conferencing, Video conferencing, Computer conferencing, Facsimile transmission, Video text, Imaging, dan Dekstop publishing.

  4. Berfokus pada Konsultasi (artificial intelligence/expert system – AI/ES)
    Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah. Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases systems). 

    - Komponen sistem pakar :
    a) User interface, memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan sistem pakar
    b) Knowledge base, menyimpan pengetahuan gabungan yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
    c) Inference engine, memberi kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base.
    d) Development engine, digunakan oleh ahli dan analisis sistem untuk menciptakan sistem pakar.

    - Output sistem pakar : menjelaskan pertanyaan, menjelaskan pemecahan masalah






SOURCE:

Fatta, H.A (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Gaol, C. J. L., (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.
http://fe.unpas.ac.id/fe_app/uploaduser/artikel/teguh-cbis01.pdf
http://www.teach-ict.com/contributors/mark_bebbington/Computer_Based_Information_System.doc
http://www.perpuskita.com/cbis/624/
Laudon, K.C. & Laudon, J.P. (2008). Sistem Informasi Manajemen, Edisi 10 Buku 2. Jakarta : Salemba Empat.
Umar, H. (2005). Evaluasi Kinerja Perusahaan. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama
Vanta, Rivany. (2011). Evolusi sistem informasi berbasis komputer. Diakses tgl 13 Oktober 2016.

*pictures from google

www.ayeey.com www.resepkuekeringku.com www.desainrumahnya.com www.yayasanbabysitterku.com www.luvne.com www.cicicookies.com www.tipscantiknya.com www.mbepp.com www.kumpulanrumusnya.com www.trikcantik.net